AD PLACEMENT

Netizen Indonesia Paling Tidak Sopan, Benarkah?

Ilustrasi interaksi netizen dan perilaku komunikasi di ruang digital.
AD PLACEMENT

Ada sebuah predikat yang sudah begitu sering kita dengar tentang pengguna internet Indonesia: netizen paling tidak sopan se-Asia Tenggara. Kalimat tersebut berulang kali muncul dalam pemberitaan, media sosial, hingga percakapan sehari-hari, seolah-olah sudah menjadi fakta yang tidak perlu dipertanyakan lagi. Namun, ada satu hal yang sering terlupakan ketika predikat itu kembali disebut: data yang menjadi dasarnya berasal dari survei yang dilakukan pada 2020.

Predikat tersebut berasal dari Digital Civility Index (DCI) 2020 yang dirilis Microsoft pada Februari 2021. Survei dilakukan pada April hingga Mei 2020 terhadap sekitar 16.000 responden di 32 wilayah, dengan pertanyaan mengenai pengalaman interaksi online dan paparan terhadap 21 jenis risiko digital. Di kawasan Asia-Pasifik, penelitian tersebut mencakup Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, Vietnam, Australia, India, dan Taiwan.

Dalam hasil tersebut, Indonesia memperoleh skor DCI 76 dan berada di peringkat ke-29 dari 32 wilayah yang diteliti. Skor Indonesia memburuk dibandingkan tahun sebelumnya yang berada di angka 67, atau mengalami kenaikan 8 poin pada indeks yang menggunakan skor lebih tinggi untuk menunjukkan pengalaman atau kondisi keadaban digital yang lebih buruk.

Angka tersebut kemudian sering diterjemahkan secara sederhana menjadi “netizen Indonesia paling tidak sopan”. Terjemahan itu tidak sepenuhnya keliru jika konteksnya adalah hasil pemeringkatan DCI 2020, tetapi menjadi bermasalah ketika angka tersebut diperlakukan sebagai gambaran mutakhir tentang seluruh pengguna internet Indonesia pada 2026. DCI 2020 adalah potret kondisi berdasarkan survei yang dilakukan pada 2020, bukan survei baru mengenai perilaku netizen Indonesia pada 2026.

Hal ini penting karena sebuah angka statistik dapat mengalami perubahan makna ketika terus diulang. Awalnya, yang tersedia adalah hasil survei dengan metodologi dan periode tertentu. Namun setelah bertahun-tahun dikutip, hasil tersebut dapat berubah menjadi sebuah label kolektif: seolah-olah sifat tidak sopan merupakan karakter tetap yang melekat pada seluruh netizen Indonesia.

Di sinilah predikat tersebut menarik untuk direnungkan. Kita pernah membahas bagaimana masyarakat dapat terlalu cepat menghakimi di internet ketika informasi belum lengkap, tetapi kali ini yang menarik justru bagaimana sebuah penilaian terhadap masyarakat itu sendiri dapat terus hidup dan diulang. Apakah kita sedang membaca data secara kritis, atau tanpa sadar justru ikut mempertahankan sebuah label karena terlalu sering mendengarnya?

Dari Mana Predikat “Paling Tidak Sopan” Berasal?

Untuk memahami persoalan tersebut, kita perlu kembali terlebih dahulu pada cara kerja Digital Civility Index. Microsoft menggunakan indeks ini untuk mengukur pengalaman remaja dan orang dewasa dalam berinteraksi secara online, termasuk paparan terhadap berbagai risiko digital, bukan sekadar menghitung seberapa sering seseorang menggunakan kata-kata kasar di media sosial. Penelitian tersebut mencakup 21 risiko online yang dikelompokkan ke dalam beberapa kategori, sehingga istilah digital civility memiliki cakupan yang lebih luas daripada sekadar sopan atau tidak sopan dalam percakapan.

Karena itu, skor 76 sebaiknya tidak dibaca sebagai “76 persen netizen Indonesia tidak sopan”. Angka tersebut merupakan skor Digital Civility Index, bukan persentase penduduk yang dianggap tidak beradab. Semakin tinggi skor DCI, semakin buruk pengalaman keadaban digital yang tercermin dalam survei tersebut.

Indonesia memang berada di posisi yang sangat rendah dalam pemeringkatan 2020 tersebut. Di antara sembilan wilayah Asia-Pasifik yang masuk dalam survei, Indonesia memiliki skor paling tidak menguntungkan, sementara Singapura memperoleh skor 59 dan berada di posisi keempat secara global. Namun, menyebut hasil tersebut sebagai kondisi “netizen Indonesia pada 2026” berarti mengabaikan periode ketika data tersebut dikumpulkan.

Justru karena datanya sudah cukup lama, hasil survei tersebut menjadi lebih menarik sebagai bahan refleksi. Kita bukan hanya bisa bertanya apakah perilaku digital masyarakat Indonesia memang bermasalah pada 2020, tetapi juga mengapa sebuah predikat yang berasal dari sebuah survei lama masih begitu mudah muncul kembali dalam percakapan publik beberapa tahun kemudian.

Orang Dewasa, Bukan Remaja, yang Paling Disorot

Ada satu bagian dari hasil Digital Civility Index yang sering luput ketika predikat “netizen Indonesia paling tidak sopan” dibicarakan. Narasi yang berkembang sering mengarah kepada anak muda atau remaja sebagai kelompok yang dianggap paling bermasalah di internet. Padahal, jika melihat lebih dekat hasil survei Microsoft, persoalannya justru lebih rumit.

Dalam analisis terhadap hasil DCI tersebut, kelompok orang dewasa Indonesia justru menunjukkan penurunan keadaban digital yang lebih besar dibandingkan remaja. Skor kelompok dewasa berada di angka 83, meningkat 16 poin dari tahun sebelumnya. Sementara itu, skor kelompok remaja usia 13–17 tahun berada di angka 68 dan relatif tidak mengalami perubahan signifikan.

Angka ini penting karena membalik asumsi yang cukup umum: bahwa buruknya perilaku di media sosial terutama disebabkan oleh generasi muda yang belum matang dalam menggunakan teknologi. Data DCI justru menunjukkan bahwa kelompok dewasa memberikan kontribusi yang sangat besar terhadap buruknya skor keadaban digital Indonesia.

Dengan kata lain, persoalannya tidak sesederhana “anak muda sekarang tidak sopan di internet”. Orang dewasa yang secara sosial dianggap lebih matang pun dapat menunjukkan perilaku digital yang sama problematisnya, bahkan dalam pengukuran DCI 2020 kelompok inilah yang mengalami perubahan paling buruk.

Hal tersebut membuat predikat “netizen Indonesia paling tidak sopan” seharusnya tidak diarahkan kepada satu generasi tertentu. Internet digunakan oleh berbagai kelompok usia, dengan pengalaman, pendidikan, pekerjaan, dan latar sosial yang berbeda. Ketika perilaku buruk muncul di ruang digital, menyalahkan satu kelompok secara otomatis justru berisiko menyederhanakan persoalan yang jauh lebih kompleks.

Ketika Generasi Muda Menjadi Sasaran Tuduhan

Kecenderungan menyalahkan generasi muda sebenarnya mudah dipahami. Remaja dan anak muda merupakan kelompok yang sangat terlihat dalam budaya media sosial. Mereka aktif menggunakan berbagai platform, membuat konten, berkomentar, mengikuti tren, dan terlibat dalam berbagai percakapan viral.

Namun, visibilitas tersebut tidak otomatis berarti mereka merupakan kelompok yang paling bertanggung jawab atas buruknya keadaban digital. Data DCI menunjukkan bahwa kelompok dewasa justru memiliki skor yang lebih buruk dalam konteks Indonesia.

Temuan tersebut mengajak kita melihat persoalan dari sudut yang berbeda. Masalah etika digital bukan semata-mata masalah generasi, melainkan masalah perilaku manusia ketika berinteraksi melalui teknologi.

Orang dewasa yang terbiasa menjaga tutur kata ketika berbicara secara langsung pun dapat berubah ketika berada di balik layar. Mereka bisa ikut menyebarkan informasi yang belum terverifikasi, memberikan komentar kasar, mempermalukan orang lain, atau ikut menghakimi seseorang berdasarkan potongan informasi yang beredar.

Fenomena tersebut menjadi semakin menarik ketika dikaitkan dengan karakter ruang digital. Di internet, seseorang tidak selalu berhadapan langsung dengan orang yang menjadi sasaran komentarnya. Tidak ada ekspresi wajah yang harus dilihat, nada suara yang harus didengar, atau reaksi emosional yang langsung terlihat.

Jarak tersebut dapat membuat konsekuensi sosial dari sebuah ucapan terasa lebih kecil daripada kenyataannya.

Angka Cyberbullying Memperlihatkan Masalah yang Lebih Luas

Persoalan ini juga tidak berhenti pada komentar kasar. Survei yang menjadi bagian dari pembahasan mengenai perilaku digital di Indonesia menunjukkan bahwa 47 persen responden Indonesia pernah terlibat dalam perundungan di dunia maya, sementara sekitar 19 persen pernah menjadi sasaran langsung.

Angka tersebut perlu dibaca dengan hati-hati karena berasal dari survei yang berbeda dari DCI dan tidak dapat digunakan untuk menyimpulkan bahwa 47 persen seluruh pengguna internet Indonesia melakukan cyberbullying. Namun, temuan itu tetap memberikan gambaran bahwa interaksi agresif di ruang digital bukan persoalan yang dapat dilekatkan begitu saja kepada kelompok usia tertentu.

Di titik ini, predikat “netizen Indonesia paling tidak sopan” mulai terlihat memiliki persoalan lain. Kita bukan hanya sedang membicarakan perilaku buruk, tetapi juga cara masyarakat mendistribusikan kesalahan ketika perilaku tersebut muncul.

Apakah kesalahan selalu diletakkan pada remaja? Apakah orang dewasa otomatis lebih bijak hanya karena memiliki usia lebih tua? Atau jangan-jangan, teknologi digital memang menciptakan situasi tertentu yang membuat siapa pun dapat bertindak lebih agresif dibandingkan ketika berhadapan langsung?

Pertanyaan terakhir inilah yang menjadi penting untuk memahami mengapa perilaku seseorang di media sosial terkadang terlihat sangat berbeda dari perilakunya dalam kehidupan sehari-hari.

Mengapa Kita Lebih Berani di Balik Layar?

Perbedaan antara perilaku seseorang di dunia nyata dan perilakunya di internet membawa kita pada satu konsep penting dalam psikologi sosial dan kajian komunikasi digital, yaitu online disinhibition effect. Konsep ini diperkenalkan oleh psikolog John Suler pada 2004 untuk menjelaskan kecenderungan seseorang menjadi lebih terbuka, lebih berani, atau justru lebih agresif ketika berinteraksi secara daring dibandingkan ketika berhadapan langsung.

Menurut Suler, ruang digital memiliki sejumlah karakteristik yang dapat mengurangi hambatan psikologis seseorang. Ketika seseorang tidak melihat langsung wajah lawan bicara, tidak berada dalam ruang fisik yang sama, atau merasa identitasnya tidak sepenuhnya diketahui, kontrol sosial yang biasanya bekerja dalam interaksi tatap muka dapat melemah.

Namun, online disinhibition tidak selalu berarti perilaku buruk. Suler membaginya ke dalam dua bentuk, yaitu benign disinhibition dan toxic disinhibition.

Benign Disinhibition: Lebih Terbuka di Internet

Benign disinhibition merujuk pada bentuk pelepasan hambatan yang dapat menghasilkan perilaku positif. Seseorang yang biasanya pendiam, misalnya, mungkin lebih mudah menceritakan pengalaman pribadi kepada orang lain melalui internet.

Ruang digital juga dapat membuat seseorang lebih berani mencari bantuan, berbagi pengalaman yang sensitif, memberikan dukungan kepada orang lain, atau membicarakan persoalan yang sulit disampaikan secara langsung.

Dalam konteks ini, berkurangnya hambatan sosial tidak selalu menjadi masalah. Justru, internet dapat menciptakan ruang bagi seseorang untuk mengekspresikan dirinya secara lebih bebas dan menemukan orang lain yang memiliki pengalaman serupa.

Toxic Disinhibition: Ketika Hambatan Sosial Menghilang

Masalah muncul ketika pelepasan hambatan tersebut bergerak ke arah toxic disinhibition. Bentuknya dapat berupa kemarahan, penghinaan, ancaman, ujaran kasar, perundungan, atau perilaku agresif lainnya.

Seseorang yang mungkin tidak akan menghina orang lain ketika bertemu langsung dapat melakukan hal tersebut dengan mudah melalui kolom komentar. Jarak fisik dan layar membuat reaksi korban tidak terlihat secara langsung, sementara pelaku dapat segera berpindah ke percakapan lain tanpa menghadapi konsekuensi sosial yang sama seperti dalam interaksi tatap muka.

Di sinilah konsep Suler membantu menjelaskan mengapa persoalan keadaban digital tidak cukup dipahami hanya dengan mengatakan bahwa seseorang “memang tidak sopan”. Ada kondisi lingkungan komunikasi yang dapat memengaruhi seberapa kuat seseorang mengendalikan perilakunya.

Enam Faktor yang Membentuk Online Disinhibition

Suler menjelaskan beberapa karakteristik komunikasi daring yang saling berinteraksi dan dapat mendorong munculnya online disinhibition effect. Enam faktor tersebut adalah dissociative anonymity, invisibility, asynchronicity, solipsistic introjection, dissociative imagination, dan minimization of authority.

Dissociative Anonymity

Dissociative anonymity terjadi ketika seseorang merasa identitas daringnya dapat dipisahkan dari identitas dirinya di dunia nyata. Ketika menggunakan akun anonim atau identitas yang sulit dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari, seseorang dapat merasa bahwa tindakannya tidak sepenuhnya merepresentasikan dirinya.

Akibatnya, sebagian orang menjadi lebih berani mengatakan atau melakukan sesuatu yang mungkin tidak akan mereka lakukan ketika identitasnya diketahui secara jelas.

Invisibility

Invisibility berkaitan dengan tidak adanya kehadiran fisik secara langsung. Ketika berkomunikasi melalui layar, seseorang tidak harus melihat ekspresi wajah, bahasa tubuh, atau reaksi spontan orang yang menjadi sasaran ucapannya.

Ketiadaan isyarat tersebut dapat mengurangi kesadaran terhadap dampak emosional dari sebuah komentar. Kalimat yang terasa sederhana bagi pengirimnya dapat memiliki dampak yang jauh lebih besar bagi penerimanya.

Asynchronicity

Asynchronicity merujuk pada karakter komunikasi daring yang tidak selalu berlangsung secara bersamaan. Seseorang dapat menulis komentar sekarang dan menerima respons beberapa menit atau bahkan beberapa jam kemudian.

Jeda tersebut dapat memberikan kesempatan untuk merenungkan sesuatu, tetapi juga dapat membuat seseorang melontarkan emosi tanpa harus menghadapi reaksi lawan bicara secara langsung. Dalam kondisi tertentu, jeda komunikasi justru memperpanjang konflik karena masing-masing pihak merespons pada waktu yang berbeda.

Solipsistic Introjection

Solipsistic introjection berkaitan dengan kecenderungan seseorang membentuk gambaran mental mengenai lawan bicaranya ketika tidak ada interaksi tatap muka. Karena tidak melihat orang tersebut secara langsung, seseorang dapat membangun sosok lawan bicara berdasarkan interpretasinya sendiri.

Masalahnya, gambaran tersebut belum tentu sesuai dengan kenyataan. Orang yang sebenarnya memiliki perasaan, konteks, dan pengalaman kompleks dapat direduksi menjadi sekadar “akun”, “komentar”, atau “pendapat” di layar.

Dissociative Imagination

Dissociative imagination terjadi ketika seseorang memperlakukan kehidupan daring seolah-olah merupakan dunia yang terpisah dari kehidupan nyata. Apa yang dilakukan di internet dianggap sebagai sesuatu yang “hanya terjadi di dunia maya”.

Pemisahan tersebut dapat membuat sebagian orang meremehkan konsekuensi nyata dari tindakannya. Padahal, penghinaan, ancaman, atau perundungan yang terjadi secara digital tetap dapat memberikan dampak nyata terhadap orang yang menjadi sasaran.

Minimization of Authority

Dalam interaksi tatap muka, status sosial, usia, jabatan, dan kehadiran figur otoritas dapat memengaruhi perilaku seseorang. Di ruang digital, sinyal-sinyal tersebut sering kali menjadi kurang terasa.

Seorang pengguna dapat merasa lebih bebas berdebat atau menyerang seseorang yang memiliki status sosial tinggi karena interaksi berlangsung melalui layar dan tidak menghadirkan struktur sosial secara fisik seperti dalam pertemuan langsung.

Keenam faktor tersebut tidak berarti setiap pengguna internet pasti menjadi agresif. Suler justru membantu menunjukkan bahwa lingkungan komunikasi digital dapat mengubah tingkat hambatan yang biasanya mengendalikan perilaku manusia.

Karena itu, ketika membicarakan mengapa netizen Indonesia dapat terlihat begitu keras di media sosial, persoalannya mungkin tidak cukup dijelaskan dengan karakter suatu generasi atau bahkan karakter suatu bangsa. Ada mekanisme psikologis dan karakteristik ruang digital yang ikut membentuk perilaku tersebut.

Namun, di sinilah muncul pertanyaan yang lebih menarik: jika masyarakat Indonesia dikenal menjunjung tinggi sopan santun dan keharmonisan dalam kehidupan sosial, mengapa kontrol tersebut seolah dapat melemah ketika interaksi berpindah ke layar?

Paradoks Kesopanan Indonesia di Ruang Digital

Ada sebuah paradoks yang menarik ketika perilaku netizen Indonesia dibicarakan. Dalam kehidupan sosial sehari-hari, masyarakat Indonesia sering dipahami sebagai masyarakat yang menjunjung tinggi harmoni, kesopanan, dan hubungan sosial. Menjaga perasaan orang lain, menghindari konflik terbuka, serta memperhatikan posisi dan hubungan sosial merupakan bagian penting dalam banyak interaksi tatap muka.

Namun, ketika interaksi berpindah ke ruang digital, mekanisme tersebut tampaknya tidak selalu bekerja dengan kekuatan yang sama. Orang yang mungkin berhati-hati memilih kata ketika berbicara langsung dapat menulis komentar yang jauh lebih keras ketika berada di balik layar.

Kontras inilah yang membuat predikat “netizen Indonesia paling tidak sopan” menjadi menarik untuk dilihat bukan sekadar sebagai persoalan etika, tetapi juga sebagai persoalan sosiologis. Apa yang terjadi ketika norma kesopanan yang biasanya bekerja dalam hubungan tatap muka bertemu dengan karakter ruang digital yang memungkinkan anonimitas, jarak, dan minimnya kontrol sosial langsung?

Budaya Kolektivistik dan Kekuatan Norma Sosial

Indonesia sering dikategorikan sebagai masyarakat dengan kecenderungan budaya kolektivistik. Dalam kerangka yang banyak digunakan dalam penelitian lintas budaya, hubungan sosial, keharmonisan kelompok, serta kepentingan bersama memiliki posisi penting dalam kehidupan masyarakat.

Dalam konteks interaksi langsung, karakter tersebut dapat berfungsi sebagai mekanisme pengendalian sosial. Seseorang tidak hanya mempertimbangkan apakah suatu perkataan benar atau salah, tetapi juga bagaimana perkataan tersebut akan memengaruhi hubungan dengan orang lain.

Rasa malu, reputasi, dan penilaian dari lingkungan sosial dapat menjadi penghambat perilaku agresif. Ketika seseorang mengetahui bahwa lawan bicaranya adalah tetangga, teman kerja, keluarga, atau orang yang akan kembali ditemuinya, konsekuensi sosial dari sebuah tindakan terasa lebih nyata.

Dengan kata lain, kesopanan tidak hanya muncul karena seseorang mengetahui norma, tetapi juga karena ada lingkungan sosial yang membuat norma tersebut memiliki konsekuensi.

Ketika Rasa Malu Kehilangan Kekuatan

Ruang digital mengubah sebagian kondisi tersebut. Seseorang dapat berkomentar kepada orang yang tidak pernah ditemuinya, menggunakan akun dengan identitas terbatas, lalu meninggalkan percakapan tanpa harus melihat reaksi korban secara langsung.

Dalam kondisi seperti itu, mekanisme kontrol sosial yang berbasis hubungan langsung dapat melemah. Tidak ada tetangga yang akan ditemui keesokan pagi. Tidak ada ekspresi wajah korban yang harus dilihat. Tidak selalu ada hubungan sosial yang perlu dipertahankan setelah percakapan selesai.

Jika dikaitkan dengan online disinhibition effect John Suler, situasi tersebut menjadi semakin mudah dipahami. Anonymity, invisibility, dan minimization of authority dapat mengurangi sebagian hambatan yang biasanya membuat seseorang mengendalikan perilakunya dalam interaksi tatap muka.

Namun, ini bukan berarti budaya kolektivistik otomatis gagal di internet. Lebih tepat jika dikatakan bahwa mekanisme sosial yang selama ini membantu mempertahankan kesopanan tidak selalu berpindah secara utuh ke lingkungan digital.

Kesopanan: Nilai yang Diinternalisasi atau Kontrol Sosial?

Di sinilah muncul pertanyaan yang lebih reflektif. Ketika seseorang bersikap sopan karena menghargai orang lain, kesopanan tersebut seharusnya tetap muncul meskipun tidak ada yang mengawasi. Tetapi jika kesopanan terutama muncul karena takut dipermalukan, ditegur, atau kehilangan reputasi, perilaku tersebut dapat berubah ketika pengawasan sosial berkurang.

Media sosial menciptakan ruang yang memungkinkan keduanya diuji.

Seseorang mungkin tetap menjaga tutur kata karena memang menganggap menghina orang lain sebagai tindakan yang salah. Tetapi orang lain mungkin hanya menjaga tutur kata ketika berhadapan dengan orang yang dikenal atau ketika identitasnya dapat diketahui.

Perbedaan ini penting karena dapat membantu menjelaskan mengapa perilaku seseorang di ruang digital terkadang sangat berbeda dari perilakunya dalam kehidupan sehari-hari.

Persoalannya kemudian bukan hanya apakah masyarakat Indonesia memiliki budaya sopan santun, tetapi seberapa jauh nilai tersebut telah menjadi bagian dari pengendalian diri dan bukan sekadar respons terhadap pengawasan sosial.

Internet Menghapus Banyak Batas Sosial

Dalam interaksi sehari-hari, kita biasanya mengetahui dengan siapa kita berbicara, di mana percakapan berlangsung, dan bagaimana posisi sosial orang yang menjadi lawan bicara. Media sosial mengubah ketiga hal tersebut sekaligus.

Satu unggahan dapat mempertemukan seseorang dengan orang yang sama sekali tidak dikenalnya. Percakapan yang awalnya berlangsung antara dua orang dapat berubah menjadi tontonan ribuan pengguna. Perbedaan usia, status sosial, wilayah, dan latar belakang juga tidak selalu terlihat jelas.

Akibatnya, norma sosial yang sebelumnya bergantung pada konteks hubungan menjadi lebih sulit diterapkan secara otomatis.

Hal ini juga menjelaskan mengapa perilaku yang dianggap tidak pantas dalam satu lingkungan dapat dengan cepat memperoleh dukungan di lingkungan digital lain. Ketika seseorang melihat ribuan orang melakukan hal yang sama, perilaku tersebut dapat terasa normal meskipun sebenarnya bertentangan dengan norma kesopanan yang berlaku dalam interaksi langsung.

Pada akhirnya, mungkin persoalannya bukan bahwa masyarakat Indonesia tiba-tiba kehilangan sopan santun ketika membuka media sosial. Bisa jadi, ruang digital hanya memperlihatkan sisi perilaku manusia yang selama ini lebih mudah dikendalikan oleh kehadiran orang lain, norma sosial, dan rasa malu.

Dan jika demikian, predikat “paling tidak sopan” seharusnya tidak berhenti sebagai bahan ejekan terhadap netizen Indonesia. Predikat itu justru dapat menjadi cermin untuk melihat bagaimana nilai kesopanan bekerja ketika manusia memasuki ruang sosial yang hampir tidak mengenal batas fisik.

Predikat yang Terus Diulang, Data yang Tak Lagi Baru

Ada hal lain yang menarik dari predikat “netizen Indonesia paling tidak sopan se-Asia Tenggara”: data yang melahirkannya sudah cukup lama. Digital Civility Index yang menjadi sumber utama predikat tersebut dirilis Microsoft pada 2021 berdasarkan survei yang dilakukan pada 2020. Artinya, ketika predikat itu kembali muncul dalam pemberitaan pada 2026, yang digunakan tetaplah potret perilaku digital masyarakat beberapa tahun sebelumnya.

Ini bukan berarti data tersebut tidak berguna. Sebaliknya, survei tersebut tetap penting sebagai dokumentasi mengenai bagaimana pengalaman masyarakat terhadap interaksi digital pada periode yang diteliti. Persoalannya muncul ketika hasil penelitian lama diperlakukan seolah-olah merupakan pengukuran terbaru terhadap kondisi netizen Indonesia.

Data Lama Bisa Berubah Menjadi Label

Sebuah hasil survei pada awalnya memiliki konteks yang jelas: siapa yang diteliti, kapan penelitian dilakukan, bagaimana pertanyaan diajukan, dan apa yang sebenarnya diukur. Ketika konteks tersebut hilang dari pemberitaan atau percakapan publik, angka yang sama dapat memperoleh makna baru.

Skor 76 kemudian tidak lagi sekadar dibaca sebagai hasil DCI 2020. Ia perlahan berubah menjadi sebuah pernyataan yang lebih luas: orang Indonesia memang tidak sopan di internet.

Di sinilah sebuah data dapat berubah menjadi label sosial. Pengulangan membuat sebuah predikat terasa semakin familiar. Semakin sering seseorang mendengar suatu pernyataan, semakin mudah pernyataan tersebut diterima sebagai sesuatu yang sudah pasti benar, meskipun kondisi yang menjadi dasar pernyataan itu sebenarnya telah berubah.

Persoalannya menjadi semakin menarik karena predikat tersebut tidak hanya diberikan oleh pihak luar kepada pengguna internet Indonesia. Masyarakat Indonesia sendiri juga ikut mengulanginya, baik dalam pemberitaan, komentar media sosial, maupun percakapan sehari-hari.

Mengapa Predikat Lama Tetap Mudah Viral?

Salah satu alasannya adalah karena predikat tersebut memiliki bentuk yang sederhana dan mudah diingat. “Netizen Indonesia paling tidak sopan” jauh lebih mudah dipahami daripada penjelasan panjang mengenai metodologi Digital Civility Index, periode survei, jenis risiko digital yang diukur, serta keterbatasan data.

Kalimat sederhana juga lebih mudah digunakan sebagai bahan percakapan. Ia dapat menjadi lelucon, kritik, sindiran, bahkan pembenaran terhadap perilaku tertentu yang kita lihat di media sosial.

Akibatnya, konteks penelitian dapat menghilang sementara labelnya tetap bertahan.

Di sinilah pentingnya membedakan antara data dan narasi yang dibangun dari data. Data DCI 2020 memang menunjukkan posisi Indonesia yang buruk dalam pemeringkatan tersebut. Tetapi kesimpulan bahwa kondisi tersebut secara otomatis menggambarkan karakter seluruh netizen Indonesia hingga 2026 merupakan interpretasi yang jauh lebih luas daripada apa yang dapat dibuktikan oleh survei tersebut.

Predikat Tidak Sama dengan Identitas

Perbedaan ini penting karena sebuah masyarakat tidak seharusnya direduksi menjadi satu angka atau satu predikat. Indonesia memiliki ratusan juta penduduk dan pengguna internet dengan latar belakang, usia, pendidikan, lingkungan sosial, serta kebiasaan digital yang sangat beragam.

Karena itu, menyebut “netizen Indonesia” sebagai satu kelompok yang memiliki karakter tunggal juga berisiko menutupi variasi perilaku yang sebenarnya ada.

Ada pengguna yang menggunakan media sosial untuk membantu orang lain, berbagi informasi, berdiskusi secara sehat, dan membangun komunitas. Ada pula pengguna yang melakukan penghinaan, perundungan, penyebaran informasi palsu, atau serangan personal. Kedua kelompok tersebut sama-sama berada dalam ruang digital yang sama.

Maka, pertanyaan yang lebih produktif bukanlah apakah seluruh netizen Indonesia memang tidak sopan. Pertanyaannya adalah mengapa perilaku tidak sopan dapat muncul, menyebar, dan mendapatkan perhatian begitu besar dalam lingkungan digital tertentu.

Predikat Ini Justru Bisa Menjadi Cermin

Menariknya, keterbatasan data tersebut tidak membuat predikat ini kehilangan seluruh nilai reflektifnya. Justru karena predikat tersebut terus diulang, kita mendapatkan objek kajian yang berbeda: bukan hanya perilaku netizen, tetapi bagaimana sebuah masyarakat memperlakukan sebuah label.

Kita dapat bertanya apakah label tersebut digunakan untuk memahami masalah atau sekadar untuk mengejek. Apakah angka digunakan sebagai bahan evaluasi atau hanya sebagai amunisi untuk menyalahkan kelompok tertentu? Dan apakah kita masih mengingat konteks data ketika kembali menyebut predikat tersebut?

Pada akhirnya, persoalan ini membawa kita kembali kepada pertanyaan yang lebih mendasar tentang kehidupan digital: apakah kita benar-benar menjadi lebih tidak sopan di internet, atau internet hanya membuat perilaku yang sebelumnya tersembunyi menjadi jauh lebih terlihat?

Mungkin kita belum memiliki data terbaru yang cukup untuk menjawabnya secara pasti. Tetapi justru ketidakpastian itulah yang perlu diakui ketika kita kembali membicarakan predikat yang sudah bertahan selama bertahun-tahun.

Akhir Kata: Ketika Predikat Menjadi Cermin

Predikat “netizen Indonesia paling tidak sopan se-Asia Tenggara” memang memiliki dasar pada hasil Digital Civility Index Microsoft. Namun, penting untuk mengingat bahwa data tersebut merupakan hasil survei yang dilakukan pada 2020 dan dirilis pada 2021, bukan pengukuran terbaru mengenai perilaku pengguna internet Indonesia pada 2026.

Karena itu, predikat tersebut sebaiknya tidak diperlakukan sebagai identitas permanen masyarakat Indonesia. Data dapat membantu kita memahami suatu kondisi pada waktu tertentu, tetapi pengulangan sebuah label tidak otomatis membuat label tersebut menjadi gambaran yang berlaku selamanya.

Justru ada pertanyaan yang lebih menarik untuk direnungkan. Jika masyarakat Indonesia dikenal menjunjung tinggi sopan santun dalam kehidupan sehari-hari, mengapa sebagian perilaku di media sosial dapat terlihat begitu berbeda? Konsep online disinhibition effect menunjukkan bahwa anonimitas, invisibilitas, jarak komunikasi, serta berkurangnya pengawasan sosial dapat mengubah cara seseorang berperilaku ketika berada di balik layar.

Mungkin persoalannya bukan sesederhana bahwa netizen Indonesia “memang tidak sopan”. Bisa jadi, ruang digital sedang menguji seberapa jauh nilai kesopanan yang kita miliki tetap bertahan ketika tidak ada tatapan langsung, hubungan sosial yang dekat, atau konsekuensi sosial yang segera terasa.

Dan mungkin di situlah predikat lama tersebut seharusnya ditempatkan: bukan sebagai cap untuk membenarkan bahwa kita buruk, melainkan sebagai cermin untuk melihat kembali perilaku kita sendiri ketika berada di ruang digital.

Pada akhirnya, setiap kali kita hendak menulis komentar, membagikan unggahan, atau ikut menghakimi seseorang yang sedang viral, pertanyaannya sederhana: apakah kita akan mengatakan hal yang sama jika orang tersebut berdiri tepat di depan kita?

AD PLACEMENT

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

You might also like
Minat Baca Indonesia dan Fenomena BookTok

Minat Baca Indonesia dan Fenomena BookTok

Algospeak: Bahasa Rahasia untuk Mengelabui Algoritma

Algospeak: Bahasa Rahasia untuk Mengelabui Algoritma

Mengapa Kita Lebih Nyaman Curhat Lewat Menfess?

Mengapa Kita Lebih Nyaman Curhat Lewat Menfess?

Digital Hoarding dan Kecemasan di Balik File Digital

Digital Hoarding dan Kecemasan di Balik File Digital

Kenapa Generasi Sandwich Dianggap Bakti, Bukan Beban?

Kenapa Generasi Sandwich Dianggap Bakti, Bukan Beban?

Ketika AI Jadi Teman Curhat — Kehangatan yang Terasa Nyata, Tapi Ke Mana Perginya?

Ketika AI Jadi Teman Curhat — Kehangatan yang Terasa Nyata, Tapi Ke Mana Perginya?

AD PLACEMENT